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年后出大事!我们从冒险岛2制作人那挖到这些料

作者: 侠客 来源: 未知 时间: 2017-11-30 阅读:

小魔女BOSS还会再出现,还可能有二段形态

:这次的史诗BOSS比玩家角色还小,为啥这么设计?可能我们以前更加习惯更大的看起来更强的BOSS。

开发团队:之前怪物型的BOSS很多,体积很大。这次是人形的BOSS,做得太大也不太合适,现在确实挺小的,接下来可能给能考虑给她配坐骑,比如一只龙。不过现在剧情还没到,暂时不会体现。玩家未来可以和她战斗。

:这个BOSS会不会有第二阶段的形态,变大变形等?

开发团队:在这个剧情里,这个BOSS是不会死的,她后面还会出来,她是主线大BOSS下的7个小BOSS里的一个。后面还会出来,也会考虑做形态的进化。

:您提到腾讯运营团队有提出建议,去满足玩家需求。对开发团队来说,你们最满意的改变是什么?

开发团队:腾讯提出来的很多建议,开发室也有同样的想法,我们很愿意吸取建议并实现。其中有很多建议是希望做一些玩家聚集的地方,比如演奏、房屋。这次新版本房屋的操作和系统改的很多,也是腾讯方面提的建议。

房屋是我们的特色玩法,但之前玩家能够真正体验到的内容不是特别多,局限性比较大,但是腾讯方面想争取这个玩法有更大的扩展,我们做了这次优化之后,韩国玩家都很喜欢。

【编辑:北城】

【专稿,转载请注明出处】

以下即将出现的可能史上最有诚意的拜年视频。

《冒险岛2》开发团队为了玩家们“倾巢而出”(包括不停扭动的《冒险岛2》吉祥物),不但感谢了中国玩家的支持,还带来了中国版本的独家爆料,包括金光闪闪的龙坐骑,胖胖的熊猫,以及充满中国元素的建筑和摆设。

总之,既然做了这么多中国元素的内容了,相信离开测的时间已经不远了。

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一分钟看完《冒险岛2》开发团队爆料:

1、《冒险岛2》会加强剧情,更有代入感;

2、会在玩法方面继续深挖,让部分玩法的难易度再细分一些,满足不同玩家的需求;

3、正在考虑将休闲玩法与其他玩法串联在一起,比如在房屋里养动物,收获一些材料;

4、能多人搭建的公会房屋、公会岛屿乃至公会攻城战等玩法……正在构思中;

:《冒险岛2》接下来的整体规划是什么样的?

《冒险岛2》开发团队(以下简称“开发团队”):我们会基于韩国版本的玩家反馈,以及中国玩家反馈做易用性规划。新内容方面,会加强剧情,并且会针对现有玩法继续挖深,让部分玩法的难易度再细分一些,让所有玩家都能找到适合自己的难度的玩法。

小魔女BOSS将和玩家见面

:目前的玩法是以休闲和建造为主,怎么让非休闲类、非建造类玩家也能找到自己喜欢的玩法?

开发团队:我们会进行引导,目前教程方面会弱一点,所以大家都偏向传统RPG的玩法,接下来会加强休闲玩法的引导和系统引导,玩家会很容易接触这些玩法,让玩家由浅入深。

而且以前休闲玩法是比较独立的,玩一点时间就不再玩了,以后休闲玩法会和其它的玩法尽量联系在一起,玩起来更丰富。

组起乐队来场演奏是你的菜吗?

:以后玩法会相互联系在一起,这个能举些例子吗?

开发团队:例如现有的房屋系统,韩国12月版本有更新过,以前不管是怎样的建筑材料直接去商城买就可以了,都直接购买,但现在的话会做一些房屋装修的阶段,慢慢累计分数,解锁新的建筑材料,同时材料和成就系统也连接在一起。

现在房屋里面还可以养动物,在里面可以获得一些材料,材料既可以用在房屋的玩法,也可以制作一些消耗性的道具。

萌萌哒熊猫,国服专属哟

还有神龙

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公会玩法脑洞大开,未来或将加入攻城战

:这次在生活玩法上进行了更新,如房屋的新的DIY,角色的DIY和演奏,开发团队在UGC(玩家自己创造内容)这一块的分阶段的目标是什么,你们最终希望玩家在这里的交互达到一个什么样的高度或者深度?

开发团队:房屋目前只能搭建,有一些简单功能性的开关和机关,我们的终极目标是希望多人可以同时搭建一个房屋,这个房屋可能成为一个公会的房屋,这个房屋就是公会的主城,更进一步的话希望两个公会之间有一些攻城战。

之前在《冒险岛2》发布会的时候也说过,玩家自己在房屋里开发副本之类的,目前还没实现,但这些终极目标是有的,我们会努力实现。

岛2将增加国服专属副本、动作

:公会之间建造房屋,能不能做一些攻城利器,防御设备,炮台等?

开发团队:就像前面所说,公会整体都还在构思阶段,请大家期待。

通过故事线发展,让休闲玩法与主线结合

:《冒险岛2》的世界和背景好像还不是那么完整,玩家去探索的目的好像还没那么强,你怎么看待这一点,怎么优化?

开发团队:首先这次主线的整体的架构是一个大BOSS下有7个小BOSS,当前版本主要的BOSS就是”小魔女”,也是7个小BOSS的其中之一。

以后剧情会按大的章节来推进,后面可能就不是”小魔女”作为主要BOSS,后面可能是7个小BOSS里面其他一个,玩家慢慢就能接触到幕后的大BOSS。主线都会通过副本去展开,后续会让一些主线结合到休闲玩法中。

刚才说到幕后最大BOSS,玩家未来会入侵他的主城。现在副本是纯键盘操作,副本不能做其他游戏那样特别大特别长的设计,但是故事需家慢慢找这个BOSS。找BOSS的过程中,玩家可能会经过很大的秘密通道,就可以和跑酷游戏结合,或者做一个迷宫,在找BOSS的过程中做一个休闲玩法。

这么萌的小魔女你下的了手吗?

:具体怎么和主线产生联系呢?

开发团队:他这个结合不是针对BOSS,而是针对故事线去结合。战斗是副本里和BOSS打,如果是钓鱼的话,比如有个章鱼海怪,玩家钓鱼会钓到一些和这个怪物有关系的东西,比如章鱼的一条腿等。

:这个玩法是和收集系统相关的吗?

开发团队:现在还没有具体的内容,但确实可以和搜集结合,直接作为能使用的道具也有可能。

下一页:让《冒险岛2》既轻松又有操作性、玩家更有代入感

让《冒险岛2》既轻松又有操作性、玩家更有代入感

:这次韩服改版,还有史诗任务、战斗系统的调整,整体规划思路和初衷是什么?

开发团队:技能改动较大的原因是之前技能太多,操作有点复杂,这和《冒险岛2》的开始定位不一样的,《冒险岛2》是可以轻松去玩的游戏,不应该变得那么繁琐,所以我们把初衷还原回来,战斗模式会简单一点。

在剧情方面,之前可能代入感不是特别强,这次加强剧情之后,会更有意思,更有代入感。

新钓鱼玩法

:一些玩家可能会追求丰富的操作与战斗体验。这次技能调整,从整体上会给游戏战斗带来什么样的改变,比如sp获取速度带来的影响?怎么保证后期的战斗深度和可玩性?

开发团队:我们觉得并不是技能多,玩家就有更多的操作性,而是应该从战斗玩法上再加更多操作的玩法。这样也会照顾到喜欢挑战的核心玩家。

:新加入的史诗任务线会给玩家带来哪些新的体验,未来剧情上会如何推进?

开发团队:史诗剧情改编核心是两个目的:第一个是代入感,其次是玩家在故事里会扮演什么样的角色,这是这次着重去做的部分。一开始告诉玩家大魔王是谁,玩家就会跟着这个剧情去发展,玩家就会一直感觉自己在剧情里成长的感觉。

玩家在体验剧情过程中,会体验到一些之前没有的玩法,也有一些是已经有的。比如酷跑游戏,在剧情是追一个人,玩家会体会酷跑的玩法。还有些剧情之前只是过场动画,现在是有一些战役,玩家可以搭乘机器人,使用机器人的技能,这种玩法后续还可以加到副本里。

主线过程中,达到指定等级后,会弹出新的休闲玩法的引导,比如钓鱼、演奏等。现在会把这些玩法都串起来,玩家体验主线的过程中会接触到各个玩法。

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小魔女BOSS还会再出现,还可能有二段形态

:这次的史诗BOSS比玩家角色还小,为啥这么设计?可能我们以前更加习惯更大的看起来更强的BOSS。

开发团队:之前怪物型的BOSS很多,体积很大。这次是人形的BOSS,做得太大也不太合适,现在确实挺小的,接下来可能给能考虑给她配坐骑,比如一只龙。不过现在剧情还没到,暂时不会体现。玩家未来可以和她战斗。

:这个BOSS会不会有第二阶段的形态,变大变形等?

开发团队:在这个剧情里,这个BOSS是不会死的,她后面还会出来,她是主线大BOSS下的7个小BOSS里的一个。后面还会出来,也会考虑做形态的进化。

:您提到腾讯运营团队有提出建议,去满足玩家需求。对开发团队来说,你们最满意的改变是什么?

开发团队:腾讯提出来的很多建议,开发室也有同样的想法,我们很愿意吸取建议并实现。其中有很多建议是希望做一些玩家聚集的地方,比如演奏、房屋。这次新版本房屋的操作和系统改的很多,也是腾讯方面提的建议。

房屋是我们的特色玩法,但之前玩家能够真正体验到的内容不是特别多,局限性比较大,但是腾讯方面想争取这个玩法有更大的扩展,我们做了这次优化之后,韩国玩家都很喜欢。

【编辑:北城】

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